JUÍZO FINAL | ENTRE REINOS - CRIAMOS UM JOGO DE TABULEIRO RGP DE MESA



História:

Em uma época de grandes batalhas vários reinos lutam pelo domínio da terra. Uma arma foi forjada nas profundezas do mundo reunindo os maiores poderes místicos dos 7 reinos. Mas seus próprios criadores virão grande poder que causaria desequilíbrio na batalha. Eles a esconderam entre a luz e trevas na porta da verdade.

Como funciona o jogo:

O jogo é uma corrida cheia de desafios, sobrevivência e surpresas. Além das possíveis batalhas com os adversários aos do caminho precisa escapar dos "puxe cards". Como em qualquer jogo de azar a partida tem vários determinantes como dados,cartas, roleta de elementos e lutas em campos próprios. Use da estrategia para avançar no jogo e vencer.

Regras do Jogo:

1 - Escolha um monstro. A força dele nem sempre vai determinar os rumos da batalha.

2 - Gire a roleta e escolha onde será a batalha. Cada campo da vantagem aos seus monstros característicos e podem tirar pontos de campos menos favorecidos.

3 - Coloque os monstros de face para baixo no campo e faça a somatória dos poderes.



HP = FORÇA + FOGO + MAGIA
ATK = FOGO + FORÇA

Obs.: A MAGIA é a somado junto ao ATAQUE ESPECIAL.

A força ou desvantagem campo e colocada após o giro da roleta e a revelação dos monstros no início da partida.

VEJA O VÍDEO 

4 - Roleta de Atributos | São 6 campos de Batalha mais o reino da LUZ:

MAR para monstros de água, anfíbios e característicos como os elétricos.
DESERTO monstros de fogo,zumbis, pedra, dinossauros e característicos.
FLORESTA insetos, plantas, feras, feras armadas e característicos.
CAMPINA guerreiros, heróis, feras armadas, e característicos.
MONTANHA dragões, aves, pedras, elétricos, bestas aladas e característicos.
DARK monstros, demônios, bruxos, e característicos.
LUZ anjos, fadas, monstros divinos, deuses e característicos.

5 -  Roleta de Atributos | Quem Vence Quem:

Os campos dão vantagem de +10 ATK e +15 HP e aos desfavorecidos -5 ATK e -10 HP

MAR vence DESERTO
DESERTO vence MAR
MONTANHA vence FLORESTA, CAMPINA, DESERTO
FLORESTA vence CAMPINA
CAMPINA vence FLORESTA
DARK vence LUZ e leva vantagem de todos os campos.
LUZ vence DARK

6 - Dados comuns

Determina a localização dos monstros em campo.

7 - Dados de Batalha



ESPADA x ESCUDO - ATK contra DEF o golpe é anulado.

ESPADA x MACHADO - ATK contra o ATK vence de quem for a vez.

ESPADA (ESP) x MACHADO - ATK magico (esp) é tirado a diferença do ATK original (fogo). Mesmo no escudo e Ataque Dobrado.

ATAQUE DOBRADO x MACHADO - ATK dobrado vence de quem for a vez. Tira a diferença da vida.

ESPADA (ESP) x ATAQUE DOBRADO - ATK magica vence de quem for a vez. Tira a diferença do Ataque original.

ATAQUE DOBRADO x ESPADA (ESP) - ATK dobrado vence quem for a vez. O dano é direto a vida. Vence tanto a magia como o ATK normal.

8 - Batalhas



Inicia a batalha ao se encontra em casas lado a lado ou a mesmo casa. As batalhas são feitos a parti de desafios. Mas isso é apenas nos encontros lado a lado , quem se aproxima pode ATK ou não e na próxima volta é o adversário que pode ATK ou seguir viajem.

As batalhas são obrigatórias são feitas em encontro na mesmo casa. Pague 50% da vida e volta uma casa, mas caso o jogador esteja a casa a frente ele avança uma casa.  Qualquer  derrota em batalha o jogador deve rolar os dados e retornar ao número indicado. As cartas também podem ser usadas como ataques.

9 - Cartas



Os cards são puxadas em pontos específicos  no campo.O jogador precisa estar em cima da casa para puxar a carta. Os cards são de uso imediato no jogo, mas  há cards que o jogador pode determinar o uso em campo. A carta pode ser guardada e o jogador continua a puxar, mas caso pode ser usada em outro momento então a carta guardada é substituída, isso fica a critério do jogador. A carta coringa pode ser usada como um ATK direto a vida ou avanço no jogo.

10 - Mapa 

Apenas um Exp.: Mata de D&D
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